cocos2d-x3.2与服务端框架Firefly的网络编程(初级网络通讯)

原文地址 :http://blog.csdn.net/cyistudio/article/details/39805749

 

好久没写东西,最近在研究服务端框架Firefly和Pomelo,身为菜鸟的我的确花了很大功夫才看懂一些源代码。原来打算玩下Pomelo,不过我不得不说这东西真的是给专业开发者准备的,我搞了半天libpomelo也没顺利链接上服务器,光是链接服务器都那么难搞,更别说通讯了,我还能说什么呢……(真的是网络资料都翻遍了,真不知道其它人是怎么用的),官方示例里并没有简易代码,所以不适合像我这样的超级菜鸟使用,相比之下,Firefly更容易上手,有很多类型的源代码,简易通俗的和系统完整级的都有,认真研究的话真能学到不少东西……

因为官方给出的网络通讯协议示例里只有python的客户端源码,所以对于小白来说,可能不知道如何在cocos2d-x项目中的VC++里实现,这也算是一个添加的教程吧。还和以前一样,把研究出的东西记录下以备后用,希望对初学者也能有所帮助……

Firefly是开源游戏服务器框架,可以直接到九秒社区下载安装,这里不说安装过程了,我使用的是新版的gFirefly,这个也是可以在gitHub上下载到,安装会麻烦些,话说好久没更新了唉……难道最近都在忙CrossAPP项目?

cocos2d-x3.2需要使用VS2012,其具有C++11新特性,在使用线程上已经相当方便了,不再需要依赖于第三方的pthread

通常,在cocos2dx里使用的是http类的短链接通讯,不过我在这里要记录的是使用socket与服务端进行交互,在像linux这样的平台下,一般使用的都是BSD socket,这个当然不是第三方的插件,而是unix / linux系统里自带的,这也使用得跨平台使用也没什么问题,本例只是在windows上测试通过的代码,未在手机真机上测试过,不过应该差不多。

在Firefly的源代码里,一般可以看到都包含一个network的文件夹,里面有网络通讯使用的方法和类,算是一个打了个包,下面只是把里面最核心的代码拿出来修改使用:

socket最核心的三个方法就是:

connect() 用于链接服务器

send() 用于发消息到服务器

recv() 用于接收服务器返回的消息

本身使用上面的东西没什么难的,对于小白来说,真正需要了解的是Firefly的通讯协议,如果你在客户端发送的消息格式与Firefly的消息格式不一样,那Firefly会直接飞出一段英文,意思大概是“接收到一个非法包,没法识别”。所以这里需要了解一下Firefly的通讯协议。

在发送给Firefly服务端的消息中需要包含以下头部信息(这些在官方的教程里是有的):

 

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  1. class Message:public CCObject  
  2. {  
  3. public:  
  4.       
  5.       
  6.     char HEAD0;  
  7.     char HEAD1;  
  8.     char HEAD2;  
  9.     char HEAD3;  
  10.     char ProtoVersion;  
  11.       
  12.     byte serverVersion[4];  
  13.     byte length[4];  
  14.     byte commandId[4];  
  15.     /** 
  16.       * 消息的数据 
  17.       */  
  18.     char* data;  
  19.       
  20.       
  21.       
  22.       
  23.     Message();  
  24.     int datalength();  
  25.     ~Message();  
  26. };  


上面一直到commandId的声明定义都是消息头,也就是协议头,这个协议头是用来识别消息的基础信息,像协议版本protoversion,整个消息包的长度length,命令号commandId(可以用来执行指定服务端功能函数的识别号)……data就是我们要传送的消息主体信息内容,上面是在客户端里定义的一个基于CCobject的消息对象。下面再看看服务端的,下面的代码取自游戏《烽烟OL》服务端源码,只要在copy到新建的Firefly项目中即可使用:

 

 

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  1. from gfirefly.server.globalobject import GlobalObject  
  2. from gfirefly.netconnect.datapack import DataPackProtoc  
  3.   
  4.   
  5. def callWhenConnLost(conn):  
  6.     dynamicId = conn.transport.sessionno  
  7.     GlobalObject().remote['gate'].callRemote("NetConnLost_2",dynamicId)  
  8.     print('一个链接已经断开')  
  9.   
  10. def CreatVersionResult(netversion):  
  11.     return netversion  
  12.   
  13. def doConnectionMade(conn):  
  14.     print('已成功建立一个链接')  
  15.       
  16. dataprotocl = DataPackProtoc(78,37,38,48,9,0)  
  17. GlobalObject().netfactory.setDataProtocl(dataprotocl)  
  18.   
  19. GlobalObject().netfactory.doConnectionLost = callWhenConnLost  
  20. GlobalObject().netfactory.doConnectionMade = doConnectionMade  
  21.   
  22.   
  23. from gfirefly.server.globalobject import remoteserviceHandle  
  24. from gfirefly.server.globalobject import netserviceHandle  
  25.  
  26.  
  27. @netserviceHandle  
  28. def echo_1(_conn,data):  
  29.     print(data)  
  30.     return data  
  31.   
  32. def echo_2(showtext):  
  33.     print(showtext);  
  34.     return showtext  


其中下面这段就是用来自定义协议头的代码,分别对应于前面客户端上的定义的前6个参数,如果发送过来的包不是包含相同格式及对应信息时,则不会被服务端解析

[python] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. dataprotocl = DataPackProtoc(78,37,38,48,9,0)  

 

上面还定义了一个名为echo_1的函数,后面这个_1是Firefly用识别功能函数的ID,绝对不能重复,当我们从客户端发送消息时,如果指定commandId参数为1,则服务端在接收到这个消息时,会执行echo_1这个函数,执行完后的return用来把返回给客户端相应的数据,服务端的代码就算是这样完成了。

再看看消息构造函数,这个也是取自Firefly官方发布的游戏源代码:

 

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  1. Message* networkManager::constructMessage(const char* data,int commandId)  
  2. {  
  3.     Message* msg = new Message();  
  4.       
  5.     msg->HEAD0=78;  
  6.     msg->HEAD1=37;  
  7.     msg->HEAD2=38;  
  8.     msg->HEAD3=48;  
  9.     msg->ProtoVersion=9;  
  10.       
  11.     int a=0;  
  12.     msg->serverVersion[3]=(byte)(0xff&a);;  
  13.     msg->serverVersion[2]=(byte)((0xff00&a)>>8);  
  14.     msg->serverVersion[1]=(byte)((0xff0000&a)>>16);  
  15.     msg->serverVersion[0]=(byte)((0xff000000&a)>>24);  
  16.       
  17.     int b=strlen(data)+4;  
  18.       
  19.     msg->length[3]=(byte)(0xff&b);;  
  20.     msg->length[2]=(byte)((0xff00&b)>>8);  
  21.     msg->length[1]=(byte)((0xff0000&b)>>16);  
  22.     msg->length[0]=(byte)((0xff000000&b)>>24);  
  23.       
  24.     int c=commandId;  
  25.     msg->commandId[3]=(byte)(0xff&c);;  
  26.     msg->commandId[2]=(byte)((0xff00&c)>>8);  
  27.     msg->commandId[1]=(byte)((0xff0000&c)>>16);  
  28.     msg->commandId[0]=(byte)((0xff000000&c)>>24);  
  29.       
  30.     //    str.append(msg->HEAD0);  
  31.     printf("%d" ,msg->datalength());  
  32.     msg->data = new char[msg->datalength()];  
  33.     memcpy(msg->data+0,&msg->HEAD0,1);  
  34.     memcpy(msg->data+1,&msg->HEAD1,1);  
  35.     memcpy(msg->data+2,&msg->HEAD2,1);  
  36.     memcpy(msg->data+3,&msg->HEAD3,1);  
  37.     memcpy(msg->data+4,&msg->ProtoVersion,1);  
  38.     memcpy(msg->data+5,&msg->serverVersion,4);  
  39.     memcpy(msg->data+9,&msg->length,4);  
  40.     memcpy(msg->data+13,&msg->commandId,4);  
  41.     memcpy(msg->data+17,data,strlen(data));  
  42.     //memcpy(msg->data+position,bytes+offset,len);  
  43.     //msg->data = data;  
  44.     return msg;  
  45. }  

上面的代码对消息从头到尾按次序进行了一次拼接封装,算是打包进data中,让其成为一个完整的数据包,最后返回消息对象。

 

然后就是链接服务器了,下面是代码:

 

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  1. bool networkManager::Connect() {  
  2.     mLock.lock();  
  3.     //判断windows平台下初始链接初始化是否成功  
  4.     if(Init()==-1){  
  5.         return false;  
  6.     }  
  7.     //判断套接字是否创建成功  
  8.     if(Create(AF_INET,SOCK_STREAM,0)==false){  
  9.     return false;  
  10.     };  
  11.     //设置socket为非阻塞模式  
  12.     /*int retVal; 
  13.     unsigned long ul = 1; 
  14.     retVal=ioctlsocket(m_sock, FIONBIO, &ul); 
  15.     if(retVal==SOCKET_ERROR){ 
  16.         CCLOG("设置阻塞参数错误"); 
  17.         closesocket(m_sock);   
  18.         #ifdef WIN32 
  19.         WSACleanup(); 
  20.         #endif 
  21.     }*/  
  22.     //使用创建的套接字链接服务器  
  23.     struct sockaddr_in svraddr;  
  24.     svraddr.sin_family = AF_INET;  
  25.     svraddr.sin_addr.s_addr = inet_addr(IP_ADDRESS);  
  26.     svraddr.sin_port = htons(IP_HOST);  
  27.   
  28.     int ret = connect(m_sock, (struct sockaddr*) &svraddr, sizeof(svraddr));  
  29.     if (ret == SOCKET_ERROR) {  
  30.         /*closesocket(m_sock); 
  31.         #ifdef WIN32 
  32.         WSACleanup(); 
  33.         #endif*/  
  34.   
  35.         CCLOG("link failed");  
  36.             //链接成功后开始发送数据到服务器  
  37.     //sendThread();  
  38.     //recvThread();  
  39.   
  40.         return false;  
  41.     }  
  42.     //链接成功后开始发送数据到服务器  
  43.     sendThread();  
  44.     CCLOG("link successed");  
  45.     mLock.unlock();  
  46.   
  47.     return true;  
  48. }  


可以看到上面链接代码的尾部已经加入执行了发送数据的函数,发送的实现代码其实很简单,下面是发送了一条"getSendMessage successful!"的信息给服务器,而如果服务器收到这个消息后,也会在log里输出这样一条消息的:

 

 

[cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. void networkManager::sendThread(){  
  2.         Message* msg=constructMessage("getSendMessage successful!",1);  
  3.         //发消息  
  4.         Send(msg->data,msg->datalength(),0);  
  5. }  


发送消息后,则可以开始监听接收服务端返回的数据了,下面只给出了基本代码,不包含数据解析,收到服务端返回的消息后可以看到LOG输出的信息:

 

 

[cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. void networkManager::RecvFunc(){  
  2.     char recvBuf[17];  
  3.     FD_ZERO(&fdRead);  
  4.     FD_SET(m_sock,&fdRead);  
  5.     mLock.lock();  
  6.         struct timeval  aTime;  
  7.     aTime.tv_sec = 5;  
  8.     aTime.tv_usec = 0;  
  9.       
  10.     int ret = select(m_sock,&fdRead,NULL,NULL,&aTime);  
  11.   
  12. if (FD_ISSET(m_sock,&fdRead))  
  13. {  
  14.     CCLog("socket State=%d",ret);  
  15.     if(ret==1){  
  16.         //先拿到时协议头数据,根据里面的信息判断应该调用哪些回调函数进行下一步数据处理  
  17.         //while(true){  
  18.         int getRevDataLength=recv(m_sock,recvBuf,17,0);  
  19.         if(getRevDataLength==17){  
  20.             CCLOG("recvThread OK,getDataProcess=%d",getRevDataLength);            
  21.         }else{  
  22.             CCLOG("The connect has terminated! revData is not completed!");  
  23.             CCLOG("The ERROR CODE:%d",WSAGetLastError());   
  24.         //closesocket(m_sock);  
  25.         }  
  26.   
  27.     }  
  28.   
  29. }else{  
  30.     CCLOG("select sock error");  
  31. }  
  32.     mLock.unlock();  
  33. }  
  34.   
  35. //执行接收线程  
  36. void networkManager::recvThread(){  
  37.     //开启一条t2线程,入口函数为RecvFunc()  
  38.     std::thread t2(&networkManager::RecvFunc,this);   
  39.     t2.join();  
  40. }  


最后执行代码后,可以在服务端上看到我们发送的消息,如下图

 

至此就算完成了一次与服务端的通讯会话。

由于我研究代码功能实现时有随意乱写代码的坏习惯,所以,源代码可能会有些多余和不符合标准的东西,请多包涵!VS2012的客户端项目源代码可到下面地址下载:

http://download.csdn.net/detail/cyistudio/8004925


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